虎牙开放平台文档

虎牙小游戏 - Unity接入方案

介绍

本方案基于WebAssembly技术,无需更换Unity引擎将游戏项目适配到虎牙小游戏。

版本兼容性

Unity 虎牙小游戏适配方案是以 Unity Webgl 为基础,建议使用 Unity 2022,支持更多特性。

开发指南

1. 虎牙小游戏SDK安装

配置project.config.json,添加unitySDK参数,设置为true。 dev.unity_hyext_config

2. 虎牙小游戏SDK安装

使用 PackageManager 方式安装虎牙小游戏SDK。

  • 打开游戏工程 -> Unity/团结引擎 Window 菜单栏 -> Package Manager -> 右上方 “+” -> Add package from git URL

dev.unity-menu-packagemanage

dev.unity-package-manager

3. Unity导出配置

添加对应的构建模板。

  • 打开游戏工程 -> Unity/团结引擎 虎牙小游戏 菜单栏 -> 添加构建模板

dev.unity-menu-hy-tool

  • 虎牙小游戏构建模板导入项目中。

dev.unity-hy-template

选择Webgl的导出模式。

  • 打开游戏工程 -> Unity/团结引擎 File 菜单栏 -> Build Settings

dev.unity-menu-build-setting

  • 选择WebGL平台进行构建。建议Scene In Build 仅勾选 Loading 场景,后续场景使用 AssetsBundle / Addressable 进行按需加载。

dev.unity_build_config

点击构建设置界面的Player Settings,选择虎牙小游戏构建模板。

dev.unity-webgl-template

在项目设置中设置Compression FormatDisabled,关闭导出的压缩格式。

dev.unity_publish_config

4. 导入游戏

在游戏开发完成后, 把 Unity 游戏引擎的构建结果复制到 h5Dir 文件夹内.

dev.unity-project-dir

后续调试、提测与发布流程,参照开发指南

Unity SDK 的使用

支持范围

Unity SDKHYSDK的支持与 API 文档大部分相同。 具体支持的 API 可以查看HY.cs文件,其中有详细注释说明。

调用方法

Unity 版本的 API 与 API 文档的 JS 版本 API 类似,使用时可以参考。

如 JS 版的 hy.getUserInfo的调用如下:

hy.getUserInfo({ success(res) { console.log('用户昵称', res.userNick) }, fail(res) { console.log(res.errMsg) } })

而对于 Unity 版的调用如下:

HY.GetUserInfo(new GetUserInfoOption { success = (userInfo) => { Debug.Log("用户昵称: " + userInfo.userNick); }, fail = (err) => { Debug.LogError("GetUserInfo failed: " + err.errMsg); } });

Unity SDK 特供API

此处列出 API 文档 中未列出,仅在Unity SDK中可用的API列表。

类别函数名备注
基础功能CanIUse判断 API 在当前环境是否可用
CallJSFunction调用 JS 函数
CallJSFunctionWithReturn调用 JS 函数并获取返回值

更新机制

在 PackageManager 选择HYSDK,点击Update进行更新。

dev.unity_sdk_update

网络通信适配

由于安全性的影响,JavaScript 代码没有直接访问 IP 套接字来实现网络连接。因此,该.NET 网络类(System.Net 命名空间中的一切,特别是System.Net.Sockets)在 WebGL 中不能工作。UnityEngine.Network* 类也是这样,编译 WebGL 时将找不到这些类。

HTTP 通信

Unity 支持在 WebGL 中使用 UnityWebRequest 类。

使用方式

以下为使用协程方式发送 GET、POST 请求到服务器的示例:

IEnumerator Get() { UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get("https://website.com"); yield return webRequest.SendWebRequest(); if (webRequest.isHttpError||webRequest.isNetworkError) { Debug.Log(webRequest.error); } else { Debug.Log(webRequest.downloadHandler.text); } } IEnumerator Post() { WWWForm form = new WWWForm(); //键值对 form.AddField("key", "value"); form.AddField("name","huya"); form.AddField("blog","huya123"); UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Post("https://website.com", form); yield return webRequest.SendWebRequest(); if (webRequest.isHttpError||webRequest.isNetworkError) { Debug.Log(webRequest.error); } else { Debug.Log(webRequest.downloadHandler.text); } }

特别地,在 Unity WebGL 环境下禁止使用以下代码:

while(!www.isDone) {}

不能阻止线程等待 UnityWebRequest 下载完成,否则您的应用程序将冻结。因为 WebGL 采用单线程机制,并且由于 JavaScript 中的 网络 API 是异步的,所以除非您将控制权交回给浏览器,否则下载永远不会完成。取而代之的做法是使用协程和 yield 语句等待下载完成。

WebSocket

客户端

支持 Unity Websocket 的第三方插件比较多,可以从 Github 或 AssetStore 找到。这里以UnityWebSocket为例。

// 命名空间 using UnityWebSocket; // 创建实例 string address = "ws://echo.websocket.org"; WebSocket socket = new WebSocket(address); // 注册回调 socket.OnOpen += OnOpen; socket.OnClose += OnClose; socket.OnMessage += OnMessage; socket.OnError += OnError; // 连接 socket.ConnectAsync(); // 发送 string 类型数据 socket.SendAsync(str); // 或者 发送 byte[] 类型数据(建议使用) socket.SendAsync(bytes); // 关闭连接 socket.CloseAsync();

服务端

如果服务端使用 TCP 接入,则需要使用 WSS<-->TCP 的代理层。解决方案也很多:

特别地,在处理WebSocket数据包时,请注意数据的“粘包”问题,需要游戏服务器自行处理。